Description du projet
Yuuki veut dire courage en Japonais
Pour mon projet de fin d’étude de Master, j’ai conçu une application destinée aux enfants dysphasiques. La dysphasie est un trouble de l’expression et de la compréhension orale.
Yuuki est une application composée de mini-jeux interactifs destinés à aider les enfants dans l’apprentissage des mots, des syllabes et des lettres. Elle fonctionne uniquement sur tablette accompagnée d’un stylet et de packs de cartes vendues en option.
En plus d’aider à l’apprentissage, Yuuki est également un outil de suivi pour les parents grâce à une seconde application “ Yuuki’s House” synchronisée qui permet de suivre la progression de l’enfant à distance.
Sur le projet, j’ai réalisé les interfaces pour tablette et mobile ainsi que tout l’aspect marketing et commercial. Ici nous allons nous uniquement nous pencher sur le processus l’UI/UX.
Objectifs & motivations
Yuuki côté enfant : Le storytelling dans l’apprentissage !
Tout le monde aime suivre et raconter des histoires surtout les enfants ! Pour que réaliser des exercices soit vécu comme une expérience amusante, j’ai prévu qu’ils s’intègrent dans une petite histoire racontée avec des animations et des sons.
Chaque type d’exercice est un obstacle qu’il faudra résoudre pour avancer dans l’histoire. Ils auront lieu dans différents décors avec un niveau de difficulté croissant.
Résoudre ces exercices nécessitera l’utilisation du stylet pour dessiner des lettres par exemple ou il faudra scanner la bonne carte au bon moment. En dehors de l’aspect jeu, Yuuki sera également présent au quotidien, avec un système ludique de notification qui va aider l’enfant à se rappeler de tâches répétitives définie en préalable par les parents.
Les parents pourront suivre sur mobile la progression de l’enfant dans des différents exercices pédagogiques et définir à distance les tâches à accomplir.
L’app sur mobile est synchronisée avec l’application enfant sur tablette. De ce fait, les parents pourront consulter en temps réel quel exercice a été terminé, en combien de temps et ou se trouvent les points de forts et les erreurs récurrentes.
Scan de cartes
Mini-jeux qui se basent sur la méthode “Borel-Maisonny"
Suivi et paramétrage à distance par smartphone
Rappels ludiques
Pour définir le cadre du projet, j’ai commencé par faire de la recherche. J’en ai appris plus sur le trouble de la dysphasie en consultant des blogs, des vidéos et des témoignages de parents. Je voulais savoir combien d’enfants sont touchés et comment se vit le trouble au quotidien. Et surtout connaître et comprendre les problèmes des enfants ciblés.
Dans un second temps, j’ai benchmarké les solutions déjà existantes (applications éducatives, jeu et jouet ludique). Le plus gros challenge pour moi a été de comprendre comment la pédagogie fonctionne, comment les enfants apprennent, et comment créer des exercices.
De mes recherches a découlé des persona :
Avant de commencer à imaginer mon interface, je me suis demandé “ Comment faire pour que l’application soit facile à utiliser pour les enfants et comment garder leur attention ?” Pour m’aider je me suis appuyée sur les principes du design émotionnel. Pourquoi ? Il est plus facile d’apprendre à travers une expérience positive.
L’idée était de créer un sentiment d’attachement en insufflant au produit une personnalité empathique, chaleureuse et sympathique.
Pour créer ces sentiments, j’ai utilisé le persona de marque d’Aarron Walter.
Pour des enfants qui ont des difficultés de lecture et de compréhension, il fallait que les couleurs soient des indicateurs visuels.
La palette de couleur Yuuki est donc composée de couleurs vives car elle seront plus facilement reconnues et mémorisée par l’enfant. Elles ont également été choisie pour transmettre une ambiance amusante et joyeuse.
Pour l’application destinée aux parents, les couleurs seront moins vives, sérieuses mais pas ennuyeuses.
Les couleurs principales du produit sont donc l’orange (associé à l’enthousiasme, l’énergie et la chaleur) équilibrée avec le bleu (sérénité, calme et stabilité) .
A cette étape, j’ai commencé à cartographier le parcours utilisateurs pour les deux applications en me servant de mes persona. A partir de là, j’ai pu déterminer les écrans pour les wireframes ensuite :